Gamesbranche als Innovationstreiber

Auf dem PC-Markt wird mehr Geld in spielerelevante Hardware als in die Spiele selbst investiert. Andere Branchen profitieren von den Entwicklungen.

Entstanden sind Videospiele unabhängig von anderen Medien, die Brücke zu anderen Bereichen der Unterhaltung wurde aber schnell geschlagen. Schon seit den Achtzigerjahren werden Spiele von Filmen inspiriert oder adaptierten direkt die IP (Intellectual Property, das geistige Eigentum des Produktes in seiner Gesamtheit) in Form einer spielbaren Handlung. Mittlerweile ist der Austausch in alle Richtungen offen. Computerspiele werden andere Medien nicht ablösen. Sie erschließen aber einen neuen Unterhaltungsbereich, der mit einem hohen Maß an Interaktivität einen besonderen Reiz hat.

Im Allgemeinen haben sich Videospiele immer weiterentwickelt, inhaltlich wie technisch. Doch erst die offene Struktur des Personal Computers mit seinen austauschbaren Komponenten hat einen dynamischen Fortschritt ermöglicht, mit dem einzelne Bauteile fortlaufend verbessert werden können. PC-Spiele sind hauptverantwortlich für den Schub der Entwicklung von PC-Grafikhardware, aufgrund der stetig zunehmenden Möglichkeiten und Anforderungen der entwickelten Spiele. Der Anreiz, Spiele immer realistischer wirken zu lassen, wird so bald nicht enden. In kurzer Zeit wird es möglich sein, nicht nur einzelne Bilder, sondern auch animierte Abläufe täuschend echt zu erstellen.

Fotorealismus und lebensechte Animationen in Echtzeit stellen hohe Ansprüche an Software und Hardware. Und diese Ansprüche werden zuerst in Computer- und Videospielen erforscht und zur Marktreife gebracht. Durch die umfassende Forderung aller Komponenten eines Rechners durch moderne Spiele und die Bedürfnisse der Spieler bleibt kaum ein Bereich ausgeschlossen – seien es der Grafikprozessor, Hauptprozessor, Speicher, Audiogeräte, Monitore, Eingabegeräte oder auch Netzteile.

Firmen wie Nvidia, Intel oder AMD sind in der Lage, gerade durch die Spieleentwicklung immer leistungsstärkere Hardware zu bewerben und abzusetzen. Neue Spiele erzeugen bei Fans das Bedürfnis, ihren Rechner zu modernisieren. Dies spiegelt auch die enge Kooperation zwischen den Firmen wider. In gemeinsamer Entwicklung werden die Spiele einerseits an modernere Grafikhardware optimiert, aber auch die Hardware ganz speziell für die aufwendigen Spiele konzipiert. Shader (spezielle Grafikroutinen zur Darstellung realistischer Effekte) und Hardwaretreiber (softwareseitige Einbindung der Hardware in das Betriebssystem) werden fortwährend von beiden Seiten optimiert.

Auch CPUs, Herzstücke eines jeden Rechners, werden auf ein Leistungsniveau getrimmt, das für normale Bürorechner schon seit einiger Zeit mehr als ausreichend ist, doch bei Spielen immer noch an seine Leistungsgrenzen stößt. In indirekter Form ist eine Einführung eines stark grafikbezogenen Betriebssystems wie Microsoft Vista („Aero“ Desktop) auch erst möglich geworden durch eine entsprechende Hardwarebasis, die von Spielen geschaffen wurde. Insgesamt gesehen wird auf dem PC-Markt mehr Geld in spielerelevante Hardware als in die Spiele selbst investiert.

Auf dem Anwendungssektor wurde die Entwicklung in den vergangenen Jahren durch Software, die ursprünglich für Spiele entwickelt wurde, in Bereichen der Visualisierung und auch Simulation stark vorangetrieben. Entwicklungsumgebungen, die zur Erstellung aufwendiger 3-D-Spiele entstanden, werden nun zum Beispiel auch zur interaktiven Visualisierung neuer Projekte in der Architektur angewendet. Wo bisher mit statischen Modellen oder vorberechneten Filmen gearbeitet wurde, kann nun ein Bauprojekt Interessenten in interaktiver Form präsentiert werden. Ähnlich wie in Spielen kann sich nun ein potenzieller Investor, Architekt oder Bauherr eigenhändig durch die virtuellen Gebäude oder Landschaften bewegen und sich einen ganz persönlichen Eindruck von dem Projekt verschaffen. Dabei steht die realistische Darstellung der Visualisierung der zukünftigen Umsetzung in nichts nach – eine täuschend echte Illusion wird erschaffen.

Der Vorteil liegt auf der Hand: Änderungen können durch die Echtzeittechnologien schneller umgesetzt werden (herkömmliche Systeme müssen Änderungen erst zeitaufwendig berechnen). Es sind zudem mehr Produktverbesserungen bis zur endgültigen Version möglich, Flexibilität und Qualität steigen. Aber auch andere Branchen, in denen Visualisierungen und Prototypen mit hohen Kosten verbunden sind, profitieren von einer fotorealistischen und interaktiven Umsetzung, wie zum Beispiel in der Herstellung feinmechanischer Bauelemente und Produkte. Denn gerade der Fokus der Spieletechnologie, in Echtzeit darzustellen, zum Anfassen und Experimentieren einzuladen, verbessert nicht nur die vorhandenen Arbeitsprozesse, sondern bietet gänzlich neue Werkzeuge an.

Im Filmbereich können ganze Sets, bevor sie im Studio gebaut werden, virtuell konzipiert und überarbeitet werden. Hier kann sogar das Team den Film mit Stellproben vorab „drehen“ und bearbeiten – ein Aufwand, der normalerweise immense Kosten verursacht. Die Qualität der Bilder, die Spielesoftware produzieren kann, hat mittlerweile ein Niveau erreicht, das den derzeit üblichen Mitteln der modernen Trickfilme, wie man sie aus Blockbustern wie Shrek oder Ratatouille gewohnt ist, nahekommt – und das bei einem weit geringeren Kosten- und Energieaufwand.

Der noch sehr junge Sektor der Serious Games (ernsthafte Spiele), zu dem unter anderem medizinische oder militärische Simulationen gehören, gewinnt zunehmend an Bedeutung. Viele Actionspiele stellen zwar die Unterhaltung in den Vordergrund, die Umsetzung korrekter physikalischer Prozesse wird trotzdem großgeschrieben. Gerade eine authentische Darstellung der Wirklichkeit im Spiel verleiht dem Erlebnis seinen immersiven Charakter. Das heißt, alle Elemente eines Spieles sollen sich so realistisch wie möglich verhalten, damit der Spieler in das Spiel eintauchen kann. Gerade durch ein vorhersehbares Verhalten, das der Spieler aus seiner eigenen Erfahrung schöpfen kann, erlebt der Spieler die virtuelle Spielwelt als real. Dieses Konzept lässt sich in moderne Simulationen übertragen, die zur Schulung spezialisierten Personals benötigt werden.

Deutschsprachige Filmproduktionen haben es auf internationalem Terrain schwer, da der nationale Charakter beispielsweise wegen der deutschsprachigen Schauspieler die Vermarktung einschränkt. Diese Barriere besteht für die Spieleentwicklung nicht, da diese viel stärker von internationalen Ressourcen profitieren kann. Der Standort der Spieleproduktion ist losgelöst vom Vermarktungsraum. Da hier der Standort durch andere Kriterien entschieden werden kann, könnte sich Deutschland bei Schaffung der entsprechenden Grundlagen als innovativer Standort etablieren.

Dafür muss allerdings der Rahmen abgesteckt werden. Kriterien wie Jugendschutz und damit die Altersfreigabe der Spiele dürfen nicht umstritten werden. Die „deutsche Diskussion“ um einen effektiven Jugendschutz muss von der Gesellschaft und Politik beendet werden, um dem Wachstum der deutschen Spieleproduktion eine stabile Produktionslandschaft zu bieten. Die Spieleindustrie lässt sich nicht aufhalten, aber durch fördernde Maßnahmen kann gerade in Deutschland ein neuer Marktsektor wachsen. Damit können neue Arbeitsplätze geschaffen und bestehende gesichert werden.

International ist der Markt der Spieleproduktion, gerade in Bezug auf qualitativ hochwertige Produkte, noch nicht gesättigt. Während Filme auf eine etablierte Filmsprache zurückgreifen können, die sich im Laufe der vergangenen 100 Jahre entwickelt hat, ist die Kunst- und Unterhaltungsform Computerspiel noch offen und flexibel. Gerade jetzt, da eine professionelle Infrastruktur entsteht, werden sich in naher Zukunft sowohl vielfältige Formen der Spieleproduktion als auch Spieleprodukte bilden. Ein weiterer positiver Schritt ist die Gründung von formaler Ausbildung für neue Berufe in der Spieleindustrie. Gerade jetzt erleben wir in der Spieleindustrie einen Wechsel von kleinen Firmen, die aus persönlichem Engagement entstanden sind, hin zu größeren Betrieben, die einen immer professionelleren Markt gestalten.

Avni Yerli
Managing Director Crytek Frankfurt
 

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